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4 de mayo de 2012

Resultados de la votación Horizon.Ib 2012

La votación realizada por el Consejo Asesor del proyecto Horizon.Ib 2012 ha permitido identificar las 12 tecnologías con un mayor potencial de impacto en la educación superior iberoamericana, así como las principales tendencias y retos asociados.

Las tecnologías seleccionadas por el CA se han distribuido en los siguientes horizontes temporales:

Menos de un año:

Contenido Abierto
El contenido abierto abarca no sólo el intercambio de información, sino también el intercambio de pedagogía y experiencias. Responde a un cambio en la conceptualización de la educación en la que se prioriza el proceso de aprendizaje por encima de la información transmitida en los cursos.

Aplicaciones Móviles
El auge de los teléfonos inteligentes ha redefinido la computación móvil. En los últimos años, se ha incrementado el desarrollo de pequeñas extensiones de software de bajo coste para estos dispositivos. La aparición de tiendas de aplicaciones es un reflejo de la demanda creciente de un acceso a la información ubicuo e inmediato.

Computación en Nube 
La Computación en Nube permite acceder a servicios y archivos desde cualquier lugar y en cualquier dispositivo. Debido a la facilidad de acceso a la información, son muchas las personas que utilizan las aplicaciones en la nube para estudiar y trabajar, así como en otras actividades de la vida cotidiana.

Entornos Colaborativos 
Se trata de aplicaciones centradas en la colaboración y el trabajo en grupo, independientemente de la ubicación de los participantes. Estas tecnologías potencian los procesos de aprendizaje colaborativo en la medida en que facilitan el trabajo en proyectos conjuntos y la supervision del progreso colectivo.

De 2 a 3 años:

Computación a Través de Tabletas 
Las tabletas se han convertido en una nueva categoría de dispositivos que combinan características de portátiles y teléfonos inteligentes. La posibilidad de disponer de conexión a Internet en todo momento y el desarrollo de aplicaciones han potenciado el uso de las tablets para crear y compartir contenido. Su rápida adopción se explica porque son fáciles de usar y transportar y resultan visualmente atractivas.

Aprendizaje Basado en Juegos 
Aunque el Aprendizaje Basados en Juegos tiene una amplia trayectoria, desde 2003 este enfoque ha ganado adeptos. No sólo han aumentado las plataformas de juegos, sino que que también han proliferado diversas tipologías y géneros, como los juegos serios, que han contribuido al reconocimiento del potencial del juego en el aprendizaje.

Entornos Personales de Aprendizaje
El objetivo de estos sistemas es facilitar el aprendizaje autodirigido y basado en grupo. Los PLE – sus siglas en inglés – se diseñan en torno a los objetivos de cada usuario y se caracterizan por su gran capacidad de flexibilidad y personalización.

Geolocalización 
Cada vez más, los dispositivos que llevamos con nosotros disponen de herramientas de geolocalización. De este modo, la información relativa a nuestra ubicación se convierte en una capa de contenido asociada a los materiales que producimos con estos dispositivos.

De 4 a 5 años:

Analíticas de Aprendizaje 
Se basan en la minería, la interpretación y modelado de los datos generados por los estudiantes. El objetivo es mejorar el seguimiento de la progresión académica de los alumnos y atender a sus necesidades de aprendizaje de forma más eficaz.

Aplicaciones Semánticas
Las aplicaciones sensibles a la semántica son capaces de inferir el significado de la información disponible en Internet para establecer conexiones y proporcionar respuestas que, de otra manera, requerirían una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. En base a la web semática, puede desarrollarse una nueva generación de aplicaciones "inteligentes" que aumenten la calidad y la eficiencia tanto en la enseñanza como en la investigación.  

Cursos Abiertos Masivamente en Línea
Acuñados por Stephen Downes y George Siemens son presentados como la evolución del aprendizaje en red.  Se trata de cursos en línea abiertos a todo el mundo de modo que, potencialmente, puede haber miles de participantes. Se caracterizan por tener una estructura minimalista y por el hecho que todos los materiales, y el curso en sí, están en abierto. El objetivo de estos cursos es que cada participante diseñe su camino de aprendizaje.

Realidad Aumentada
Las capas de información en el espacio en 3D producen una nueva experiencia del mundo que se ve potenciada por el uso de dispositivos móviles. Las expectativas en materia de acceso a la información mediante esta tecnología son elevadas en muchos ámbitos. En el campo educativo, el alto grado de interactividad que posibilita la realidad aumentada tiene un gran potencial para el aprendizaje y la evaluación.

Las principales tendencias apuntadas por el Consejo Asesor se centran en el acceso ubicuo e inmediato a la información de modo que las personas puedan trabajar, aprender y estudiar cuándo y dónde quieran, así como el replanteamiento de los roles de los educadores en los procesos de creación de sentido, asesoramiento y acreditación. El reto más señalado alude a la necesidad de un cambio estructural de las instituciones a fin de que estas se adapten a los modelos de la sociedad del conocimiento.

La votación del CA es fruto de un trabajo previo de investigación y reflexión entorno a las tecnologías, tendencias y retos con una mayor capacidad de transformación de las universidades de los países de Latinoamérica, España y Portugal. Esta labor se ha producido de forma virtual a través de la plataforma wiki del proyecto. A partir de aquí, desde el eLearn Center y en colaboración con el NMC se procederá a la redacción del primer borrador del informe que, posteriormente, será validado por el Consejo Asesor.

12 de enero de 2011

Videos de las presentaciones del webinar Informe Horizon Iberoamérica

A continuación pueden consultar las grabaciones de las sesiones del webinar “Tecnologías emergentes en la educación superior iberoamericana. Informe Horizon Iberoamérica”.

Sesión sobre Entornos colaborativos y medios sociales

Introducción a cargo de Ismael Peña-López.



Diego Leal, “Cursos abiertos en línea en Colombia: Reporte de un experimento tecnológico y educativo”.



Diego Levis, “Redes educativas 2.1: entornos colaborativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje”.



Alexander Aldana y Nicna Camargo, “Aprendizaje colaborativo y producción audiovisual para promover el desarrollo humano. La experiencias de la Escuela Virtual”.




Sesión sobre Dispositivos móviles y realidad aumentada

David Maniega presenta la sesión.



Fernando Gamboa, "Aula del futuro".



José López, "M-Voice Learning UOC. Una experiencia de aprendizaje basada en la voz".



Hugo Pardo, "Sobre CampusMóvil.net. Un esbozo de experiencias de emprendeduría en mobile learning".




Sesión sobre Contenido abierto

Marcelo Maina introduce la sesión.



Cristóbal Cobo, "Recusros educativos abiertos, un puente invisible entre el aprendizaje formal e informal".



Javier Giese, "Experiencia en incorporación de recursos educativos abiertos en el Tecnológico de Monterrey".



Salomon Amkie, "Retos en la implementación de sitios OpenCourseWare en las universidades mexicanas".




17 de diciembre de 2010

Sinopsis de la sesión sobre contenido abierto

La última sesión del webinar estuvo dedicada a los contenidos abiertos. Marcelo Maina, miembro del Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica 2010, moderó la sala virtual en la que, en esta ocasión, tomaron la palabra Cristóbal Cobo, Javier Giese y Salomon Amkie.

En la introducción a la temática realizada por Marcelo Maina, se destacaron tres aspectos fundamentales vinculados a los contenidos abiertos: el uso en tanto que posibilitan una democratización, la oportunidad ya que impulsan la creación y la difusión de los materiales y la calidad.

Cada uno de los ponentes abordó cuestiones clave ligadas a los contenidos abiertos en el ámbito del aprendizaje a través de experiencias y proyectos en los que se habían involucrado.

Cristóbal Cobo, research fellow del Oxford Internet Institute, presentó el repositorio Conocimiento abierto, una iniciativa de  Flacso México. En su exposición, “Recursos Educativos Abiertos, un puente invisible entre el aprendizaje formal y el informal”, identificó cinco fases en la evolución de este tipo de iniciativas: digitalización, hosting, nuevos derechos de uso, encontrabilidad y, por último, interoperabilidad de los contenidos. Entre otros aspectos, Cristóbal Cobo enfatizó la importancia del desarrollo de competencias digitales, así como la necesidad de dar mayor visibilidad a las experiencias de apertura del conocimiento.

La presentación de Javier Giese, director de Innov@TE, giró en torno a la experiencia del Tecnológico de Monterrey con recursos educativos abiertos. Bajo el título “Experiencia en incorporación de recursos educativos abiertos en el Tecnológico de Monterrey”, Javier Giese presentó el portal Temoa e inició un breve recorrido por las cuestiones clave del proyecto. En este caso, la iniciativa presentada responde a la voluntad por facilitar las innovaciones en el aula y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La experiencia compartida por Salomon Amkie, Universia México, se centró en los “Retos en la implementación de sitios de OpenCourseWare en las universidades mexicanas”. A través de dos proyectos de Universia: la Biblioteca de Objetos de Aprendizaje y, en especial, el OpenCourseWare, Salomon Amkie expuso algunos de los principales retos y beneficios que suponen este tipo de iniciativas para las Instituciones de Educación Superior.

22 de noviembre de 2010

Programa del webinar: "Tecnologías emergentes en la educación superior iberoamericana. Informe Horizon Iberoamérica 2010"

1ª sesión, 2 diciembre, de 16:00h a 17:30h CET.
Tema: Entornos colaborativos y medios sociales
Introducción y moderación: Ismael Peña-López

Presentaciones a cargo de:
Diego Leal, Universidad EAFIT +  turno de preguntas.
Diego Levis, Universidad de Buenos Aires y Universidad Argentina de la Empresa +  turno de preguntas.
Alexander Aldana y Nicna Camargo, Escuela Virtual para América Latina y el Caribe del PNUD +  turno de preguntas y discusión final.

2ª sesión, 9 diciembre de 16:00h a 17:30h CET.
Tema: Dispositivos móviles y realidad aumentada 
Introducción y moderación: David Maniega

Presentaciones a cargo de:
Fernando Gamboa, UNAM +  turno de preguntas.
José López, Oficina Abierta de Innovación (UOC) +  turno de preguntas.
Hugo Pardo, Funky Mobile Ideas SL y Laboratorio de Medios Interactivos +  turno de preguntas y discusión final.

3ª sesión, 16 de diciembre de 16:00h a 17:30h CET.
Tema: Contenido abierto
Introducción y moderación: Marcelo Maina

Presentaciones a cargo de:
Cristóbal Cobo, Oxford Internet Institute +  turno de preguntas.
Javier Giese, Innov@TE (Tecnológico de Monterrey) +  turno de preguntas.
Salomon Amkie, Universia México +  turno de preguntas y discusión final.

El seminario se realizará mediante un software para multiconferencias. Los materiales utilizados durante las sesiones, así como los videos de las presentaciones serán accesibles a través de este espacio web.

La inscripción al seminario es gratuita y se realiza a través del siguiente formulario ya que el aforo es limitado. Una vez tramitada la inscripción se enviarán las instrucciones técnicas necesarias para facilitar la participación.